ESCOLA CHAPEUZINHO VERMELHO
“SOLTANDO A IMAGINAÇÃO E APRENDENDO COM PRAZER”
PROFESSORES: CLARINDA GASTALDI
GESIELI LANZARINI
LUIZ GARCIA JUNIOR
TERRA NOVA DO NORTE – MT
2008
[...] o computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno, interagindo com objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento. Nesse caso, o conhecimento não é passado para o aluno. [...] a enfase está na aprendizagem ao invés de estar no ensino; na construção do conhecimento e não na instrução. (VALENTE, 1988)
JUSTIFICATIVA
Nas escolas nos deparamos na maioria das vezes com atividades que exigem muita criatividade e para isso é preciso ter coragem de enfrentar novos desafios e principalmente, não ter medo de errar. Desta forma podemos considerar que com o uso do computador, mesmo as tarefas mais simples como desenhar na tela, escrever letras ou palavras, etc., são suficientemente ricas e complexas, permitindo o desenvolvimento de uma série de habilidades que ajudam na solução de problemas, levando o aluno a aprender de forma prazerosa.
O contato com a tecnologia e o uso desta na aprendizagem contribuirá para o desenvolvimento da autoconfiança do aluno e dará a capacidade da criança viver em uma sociedade cada vez mais permeada pela tecnologia. Paralelamente, o computador oferece uma variedade de situações didáticas de aprendizagem, tornando-se uma estratégia de ensino que pode oferecer ao professor, opções de ações pedagógicas diferenciadas, atrativas e com níveis de dificuldade que pressupõe a superação de desafios.
ALUNOS ATENDIDOS:
1º Ano (Ensino Fundamental de nove Anos), Matutino e Vespertino
OBJETIVOS:
- Despertar na criança o interesse em aprender utilizando-se de diferentes recursos;
- Estimular a criatividade;
- Estimular o domínio motor, através das atividades motoras;
- Desenvolver a capacidade de criar estimulando o desenho e a pintura;
- Estimular o gosto pelas artes;
- Reconhecer cores e formas geométricas;
- Desenvolver o raciocionio légico;
- Reconhecer letras do alfabeto;
- Formar e ler palavras com sílabas simples.
METODOLOGIA:
O projeto será desenvolvido durante o segundo semestre, com aulas de uma hora, uma vez por semana, podendo ser alterado conforme horarios do Laboratório de Informática. Os alunos farão uso do Paint e do Tux Paint, onde terão a oportunidade de desenahr livremente, colorir, criar , etc.. os alunos também usarão o estes softwares para ilustrar histórias lidas em sala de aula. Farão uso também do editor de textos Word e Write para digitar seu nome, as letras do alfabeto e palavras com sílabas simples através de ditados e cópias. No programa Ciranda da Inclusão, os alunos trabalharão com jogos da memória, completar cantigas conhecidas como Sapo Cururu, trocando a figura pela palavra e ainda com a subtração e adição simples. Para o trabalho com adição e subtração simples, será explorado também o programa Cidade da Matemática.
Será usado ainda o programa Jogo das Letras, em que os alunos deverão relacionar as figuras a sua letra inicial.
Os alunos farão uso também do tangran (nível fácil), para trabalhar as formas geométricas e as cores.
SOFTWARES UTILIZADOS:
Paint;
Tux Paint;
Word e Write;
Ciranda da Inclusão;
Tangran;
Cidade da Matemática;
Jogo das Letras.
CRONOGRAMA
JULHO AGOSTO SETEMBRO OUTUBRO NOVEMBRO
Desenvolimento em sala (desenhos livres, rodas de leitura, ditados) X X X X X
Paint X X X X
Ciranda da Inclusão X X
Word X X
Tangran X
Cidade da Matemática X X
Jogo das Letras X X X
AVALIAÇÃO:
A avaliação se dará durante o desenvolvimento do projeto. Serão observadas a participação e interesse dos alunos na realização das atividades, bem como o desenvolvimento individual de cada aluno.
BIBLIOGRAFIA
VALENTE, J. A.e VALENTE, A. B. Por quê o Computador na Educação. In: Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. São Paulo, Ed. McGraw. Hill, 1988.
segunda-feira, 10 de novembro de 2008
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Nenhum comentário:
Postar um comentário